(一)防御塔属性调整
我们认为现在防御塔对于弱势英雄的保护有点偏低了,很多英雄在前期就可以疯狂越塔取得击杀,所以我们增加了防御塔和基地的连续攻击加成和加成上限,现在英雄如果被防御塔连续攻击的话会受到更多伤害,玩家需要在越塔时承担更多的风险并考虑更多的技巧。这次调整只涉及英雄,防御塔对线上小兵和主宰先锋的伤害保持不变。
(二)击败英雄奖励调整
在现在的游戏对抗节奏中,前期滚雪球的效应有点过于强大,在早期拿到优势的一方能够对对手造成全面的压制,同时处于劣势的玩家难以找到机会进行反击。这与我们期望带给玩家的游戏体验是相悖的,所以我们调整了前期经济分配的机制,略微降低了击杀的经济奖励,同时为保证整体节奏的一致性稍微提升了对抗双方自然经济的增长。
1. 首杀奖励调整:100金币→75金币
现在击败英雄的奖励将与英雄等级挂钩:
击败1-3级英雄金币奖励:200→150
击败4-7级英雄金币奖励:200→175
击败8-15级英雄金币奖励:200
作为补偿,我们略微提升了王者峡谷对战中的自然经济增长数值,现在从150s开始玩家的自然经济增长由2金币/s提升到3金币/s。
2. 调整击败连杀英雄后团队获得奖励数值:
击杀英雄获得的助攻收益保持不变。
(三)连杀英雄死亡状态切换
之前版本英雄在连续死亡(超鬼)后,只需要获得一次助攻即可将自身极低的赏金状态清零,我们认为这样的体验有点过于突兀,所以在这次更新中根据英雄的不同连杀状态,重新设计了他们在拿到助攻/击杀/死亡后的赏金分配。
表中箭头为英雄获得一次击杀/助攻/死亡后新状态与原状态的比较
如上表所示,当英雄没有击杀且没有死亡时,该英雄连杀状态为0。状态为正数表示该英雄处于连杀状态,状态为负数表示该英雄处于连死状态。
当英雄击杀状态<0时: 每获得一次助攻击杀状态+2,直到状态等于0为止。
当英雄击杀状态>0时: 每获得一次死亡击杀状态-3,直到状态等于0为止。
玩家可根据表中英雄在获得一次击杀/助攻/死亡之后新的状态来判断该英雄现有的赏金等级。
玩家被防御塔击杀的情况下不会影响连杀状态。
(四)小兵/超级兵/主宰先锋成长数值调整
由于后期英雄清兵能力普遍很强,为了避免出现双方小兵/超级兵/主宰先锋被快速清掉,进攻方难以推进的情况,我们提升了后期小兵/超级兵/主宰先锋的生命值成长,保证整体游戏时间在一个合理的范围内。